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Die Berichterstattung über E-Sport findet größtenteils online statt. Neben den Websites der Clans und Spieler haben sich unabhängige journalistische Angebote gebildet. Im deutschsprachigen Raum sind bis 2014 readmore und Fragster die größten E-Sport-Nachrichtenseiten. Fragster wurde 2014 geschlossen. Im englischsprachigen Raum nehmen diese Position esportsheaven, in Schweden rakaka und fragbite ein. Diese Websites berichten tagesaktuell über Ereignisse und Turniere im E-Sport. Computerspiele im E-Sport verfügen häufig einen Spectator-Modus, über den interessierte den Spielern beim Wettkampf zusehen können.

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Dass E-Sport in Deutschland nicht anerkannt ist, liegt laut E-Sport-Vertretern zum Teil an der geringen Technologieakzeptanz in Europa, aber auch an der im oberen Abschnitt beschriebenen negativen Wahrnehmung von Computerspielen. Zudem sei die Beschreibung dieses Sports nicht einfach, da sich laut Fachliteratur Sport begrifflich nicht eindeutig respektive präzise abgrenzen lasse. Es handele sich um einen weltweit verwendeten umgangssprachlichen Begriff. So verstünden viele Menschen unter Sport schweißtreibende körperliche Ertüchtigung, die beim E-Sport nicht gegeben ist. In einem von der Piratenpartei Berlin angefragten Gutachten über Voraussetzungen und Auswirkungen der Anerkennung von eSport als Sportart kommt der Wissenschaftliche Parlamentsdienst des Abgeordnetenhauses von Berlin zum Ergebnis, dass eSport […] nach derzeitiger Rechtslage nicht als Sport im rechtlichen Sinne anzusehen und deshalb rechtlich nicht als Sportart anerkennungsfähig ist. Im Bundestagswahlkampf 2017 forderte die FDP die Anerkennung E-Sports als Sportart. Im Koalitionsvertrag 2018 der SPD, CDU und CSU fordern die Parteien die Anerkennung des E-Sports als Sportart in Deutschland. Später verwiesen sie allerdings auf die Autonomie der Verbände wie dem DOSB bei der Anerkennung. Auch am Bundesinstitut für Sportwissenschaft wird E-Sport nicht als Sport betrachtet. Die Sportwissenschaftlerin Carmen Borggrefe weist darauf hin, dass Kriterien wie erhöhter Herzschlag, hohe koordinative Anforderungen, Reaktionsfähigkeit oder der Trainingsaufwand sowie die Existenz von Wettbewerben auch auf andere gesellschaftliche Bereiche wie Musik zutreffen würden. Bei allen Sportarten gehe es dagegen um die Kommunikation von körperlicher Leistung, beim E-Sport sei dies nicht gegeben. Durch die zunehmende Verbreitung des Internets und sinkende Hardwarepreise bei einem gleichzeitigen Anstieg der Leistungsfähigkeit von Computern wurde es immer mehr Spielern möglich über vernetzte Computer im LAN und im Internet gegeneinander zu spielen. Mit dem Aufkommen von LAN-Partys haben sich Mitte der 1990er-Jahre bis zu 2000 Spieler in großen Hallen miteinander gemessen. Mit der Verbreitung von Internetanschlüssen wurden diese örtlichen Begrenzungen aufgehoben und globale Wettkämpfe möglich. Frauen sind im E-Sport unterrepräsentiert und in der Vergangenheit häufig Sexismus ausgesetzt worden. Es gibt auch E-Sportler mit Behinderung, die den Sport professionell ausüben. Der Koreaner Seung Hyun Park, der unter dem Namen Space Warcraft III spielte, konnte trotz Erkrankung an Muskeldystrophie Wettbewerbe gegen Spieler ohne Behinderung gewinnen.

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Im August 2019 hat der DOSB ein von ihm in Auftrag gegebenes Rechtsgutachten veröffentlicht, das E-Sport aus juristischer Perspektive nicht als Sport ansieht. E-Sport Organisationen, Politik und Wissenschaft stellten die Objektivität und die Wissenschaftlichkeit des Gutachtens teilweise massiv infrage: Beispiele für derartige Vereine sind der Dortmund eSports e. V., der eSports Nord e. V., der Magdeburg eSports e. V. oder der Leipzig eSports e. V. Letzterer wurde im Dezember 2017 über die Jugendarbeit als erster E-Sport Verein in Deutschland als gemeinnützig anerkannt. Mit der Organisation eSport Rhein-Neckar (ERN) wurde 2017 E-Sport in Deutschland erstmals als offizielle Sportart in einen traditionellen Sportverein aufgenommen. konkret beim TSV 1895 Oftersheim. In Asien wird E-Sport in vielen Ländern als Sport angesehen. Das erste europäische Land, das E-Sport als staatliche Sportart anerkannt hat, ist Bulgarien. In Brasilien wird E-Sport ebenfalls von der Regierung anerkannt. Insgesamt wird E-Sport in über 60 Nationen von etablierten Verbänden des organisierten Sports anerkannt und teilweise vom Staat gefördert. Am 17. April 2007 gab die amerikanische Mannschaft CompLexity bekannt, dass die Regierung der Vereinigten Staaten von Amerika im Rahmen eines Antrags für ein Visum ihres schwedischen Spielers Marcus Sundström E-Sport als Sportart anerkannt haben. In den Niederlanden (Nederlandse Electronic Sport Bond), Südkorea (Korea e-Sports Association), Schweden (Swedish E-Sport Association), Bulgarien (Bulgarian Federation for Electronic Sports) und Großbritannien (UK Electronic Gaming Initiative) existieren staatlich anerkannte E-Sport-Verbände. In China ist E-Sport seit dem 28. November 2003 durch die All China Sports Federation (ACSF) und dem China Olympic Committee (COC) anerkannt. In den USA hat mit dem kanadische League-of-Legends-Spieler Danny „Shiphtur“ Le 2013 erstmals ein E-Sportler ein Athletenvisum erhalten. Der E-Sport-Weltverband International eSport Federation hat als ein Ziel die Anerkennung als Sportart. Mit steigender Popularität und Professionalisierung des E-Sports wurden nationale und internationale Verbände und Organisationen mit dem Ziel gegründet, den E-Sport mannigfaltig zu fördern. Der erste nationale E-Sport Verband ist die Korean e-Sports Association (kurz: KeSPA), die im Jahr 2000 gegründet wurde. Die KeSPA ist offizielle Mitgliedsorganisation des Korean Olympic Committees. In Deutschland entstand Ende 2003 der Deutsche eSport Verband (kurz: DeSpV) und kurze Zeit später der Deutsche eSport Verband e. V. (kurz: DeSV). Die beiden Verbände fusionierten am 11. Dezember 2004 zum Deutschen eSport-Bund (kurz: ESB). Ein Ziel des ESB war die Anerkennung des E-Sport als Sportart durch die Aufnahme in den Deutschen Sportbund, der am 20. Mai 2006 mit dem Nationalen Olympischen Komitee für Deutschland zum Deutschen Olympischen Sportbund (DOSB) verschmolzen ist. Seit 2011 ist der Verband inaktiv, es gibt damit nach Stand von Januar 2014 keinen deutschen E-Sport Verband. Mit der Gründung des eSport-Bund Deutschland erfolgte im November 2017 ein neuer Anlauf zur Etablierung eines Dachverbandes im E-Sport in Deutschland. Im Januar 2020 erfolgte die Gründung der eSports Player Foundation, die als Pendant zur Deutschen Sporthilfe im E-Sport fungieren wird. In Österreich wurde Ende 2007 der eSport Verband Österreich (kurz: esvö) gegründet. Er hat das Ziel die Koordination, Förderung, Verbreitung, Vertretung und Weiterentwicklung des E-Sportwesens sowie der darin tätigen Personen zu fördern. Der esvö wird vom Bundesministerium für Gesundheit, Familie und Jugend gefördert.

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Im April 2019 wurde mit der Berliner Erklärung ein europäischer E-Sport Verband angekündigt. Dieser wurde im Februar 2020 gegründet. Die Gründung stieß auf teilweise massive Kritik, insbesondere, weil einige etablierte E-Sport-Organisationen einen Verband ablehnen, der nicht aus ihrer Mitte heraus entstanden sei. Außerhalb Südkoreas wurde in dieser Zeit der Online-Taktik-ShooterCounter-Strike zum wichtigsten E-Sport-Titel. Die zunehmende Verbreitung des Internets führte zu einer wachsenden Organisation im E-Sport und mit der steigenden Anzahl an Spielern und Wettkämpfen nahm die Professionalisierung im E-Sport zu und es gab immer höhere Preisgelder. E-Sport kann nicht ohne Ausrüstung betrieben werden. Grundvoraussetzung ist ein mit dem jeweiligen Computerspiel kompatibler Computer oder Spielkonsole. Insbesondere bei den Computern werden von professionellen meist sehr leistungsstarke Computer eingesetzt, damit das Spiel bestmöglich gespielt werden kann. Der Streaming-Software Anbieter Twitch empfiehlt als Mindestvoraussetzung zum Beispiel Core i5-4670 oder einen vergleichbaren AMD-Prozessor und acht Gigabyte Arbeitsspeicher. Beim Internetzugang ist neben einer hohen Datenübertragungsrate eine niedrige Paketumlaufzeit wichtig. Daneben gibt es spezielle Peripheriegeräte, die je nach Spielgenre eingesetzt werden. Für E-Sportler gibt es leistungsstarke Computermäuse, Tastaturen, Headsets (oder alternativ Mikrofon plus Kopfhörer), Webcams und Gamepads, die für eine dauerhaft starke Beanspruchung ausgelegt sind. Für Mäuse existieren zusätzliche Hilfsmittel wie Mouse Bungee, Mouse Skatez oder spezielle Gaming-Mousepads, welche die Genauigkeit der Mausbewegung verbessern. Auf den Bereich der E-Sport haben sich eigene Unternehmen wie Fanatec, Schenker Technologies, Speed-Link Raptor Gaming oder Razer spezialisiert. Softwareseitig werden Kommunikationstools wie TeamSpeak oder Discord eingesetzt. Im Februar 2021 teilte die Bundesregierung entgegen der im Koalitionsvertrag vereinbarten Bestrebungen E-Sport als Sport anzuerkennen mit, dass es in der laufenden Legislaturperiode keine weitere Förderung des E-Sports geben werde. Dies stieß teilweise auf heftige Kritik, insbesondere in der Videospielbranche. Auch in der Politik gab es kritische Stimmen zur politischen Lage des E-Sports in Deutschland, etwa durch die Staatsministerin für Digitalisierung Dorothee Bär. Seit Mitte 2020 findet vermehrt eine Diskussion statt, ob E-Sport auch über andere Aspekte als den Sport die Gemeinnützigkeit erlangen könnte, insbesondere über die Jugendarbeit und das Kulturgut Spiel. Andere Stimmen sehen auch die Möglichkeit, E-Sport als eigenen Punkt in der Abgabenordnung zu implementieren. Am 15. März 2007 erschien in den USA zum ersten Mal die englischsprachige Zeitschrift eSports, die sich nur mit E-Sportthemen befasst. Nach nur einer Ausgabe wurde die Zeitschrift eingestellt. Ein halbes Jahr später erschien die Zeitschrift Pro Gam3r anlässlich der QuakeCon 2007 erstmals, die jedoch nach drei Veröffentlichungen wieder eingestellt wurde. Neben der Beherrschung des eigentlichen Computerspiels benötigen die Spieler verschiedene motorische und geistige Fähigkeiten, um im Wettkampf erfolgreich zu sein. Motorisch sind für den Spieler vor allem Hand-Augen-Koordination und Reaktionsgeschwindigkeit von Bedeutung. Räumliches Orientierungsvermögen, Spielübersicht, Spielverständnis, taktische Ausrichtung, Durchhaltevermögen, vorausschauendes und laterales Denken zählen zu den geistigen Anforderungen. E-Sport wird nur in wenigen Ländern (z. B. Südkorea, USA, Brasilien, China, Frankreich) von den etablierten Sportverbänden als Sportart anerkannt. Der Deutsche Olympische Sportbund (DOSB) stuft E-Sport nicht als Sportart ein. Dennoch beherbergen zunehmend auch „traditionelle“ Sportvereine und -teams E-Sport-Abteilungen. In der Öffentlichkeit wird E-Sport sowohl negativ als auch positiv dargestellt. Von Politikern und Medien wird häufig der negativ konnotierte Begriff Killerspiel für die im E-Sport häufig gespielten Ego-Shooter verwendet. Dadurch wird suggeriert, dass es im E-Sport vorrangig um den Umgang mit virtuellen Waffen oder das Töten von virtuellen Gegnern geht und nicht der sportliche Wettkampf im Vordergrund steht. In den Medien wird im Zusammenhang mit E-Sport zudem häufig über mögliche und tatsächliche negativen Folgen von übermäßigen Computerspielen und Internetabhängigkeit berichtet. Gleichzeitig haben alle großen Print- und TV-Medien positiv über Leistungen deutscher E-Sportler berichtet. Eine zunehmende Akzeptanz des E-Sport in den Medien zeigt sich 2006 zum Beispiel in einem Artikel des Spiegel Online, in dem Counter-Strike als Volkssport beschrieben wurde.

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